人生第一个游戏制作

因为工作的关系,最近做了一个小游戏,结构非常非常简单的小游戏,地址如下:http://news.7k7k.com/huodong/petpkseason1/。由于网站的流量很牛逼,已经被玩了上百万次了……

作为一个内核很简单的游戏,没有太多的判定,角色属性涉及数据的只有四种,上线近一天之后分析后台数据,还是有一些新的感悟。大部份数据与我之前的预测相吻合,不过在一些细节的地方稍微超出了我的预料。

总的来说角色的胜负情况在大规模数据中与属性相吻合,但具体每一个角色的时候并非如此,因为各个角色被选择的概率完全是不均等的。有的角色即使弱一点,但是被选择了非常多的次数,因此在体现战斗能力的排行榜上表现也非常抢眼。

那么,问题就是,如果要在数据上体现相应的公平,不仅需要在属性设定上下功夫,更需要在用户引导上花更多心思,在没有其它外部需求的情况下让角色被选择的机会尽量均等——否则设计不同的精灵意义何在?

用户因何选择角色?

现在看来,用户选择角色基于的是他们对这个角色的认知。首先刨除用户对角色本身的特别喜好,实际上玩家必然倾向于选择“强力”的角色。那么怎么体现出强力就需要一种包装,角色所展示给用户的东西:外形、介绍、实际战斗情况,便是用户对一个角色最直接的认知。当然,如果角色因为历史的原因本来就拥有很高的知名度,则会非常有先天优势。

平衡是个精细活

失之毫厘,谬以千里,用这句话来形容有多人参加的游戏平衡性再恰当不过。当参与人数上升到几万的时候,之前数据上很小的差异会被剧烈放大,由此可见数据平衡测试的重要性。可以想象,在MMO游戏里,数据的不平衡要毁掉一个游戏太容易了。

数据是可信的

我越来越倾向于认为世界是由数据驱动的,通动对数据的改动你能获得你想要结果,监测数据的变动你能知道变化的缘由。游戏机制的动作最终避不开的是数据的运算,但游戏的魅力在于,给冰冷的数据包上艺术的外壳,好的游戏必然是又吸引人,又非常理性的。

数据需要对比

单个数据的变化未必能说明什么,但是形成组合之后所能揭示的信息就大不一样。如何尽可能的接近真相?需要不断的排除其它的可能,更多维度的数据对比绝不可少。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注