日渐凋零的网吧,腾讯独大

昨天路过一家网吧,进去看了一圈,简要统计如下:

在所有玩游戏的人里,除去一人《红色警戒》、一人DOTA、两人某音乐舞蹈游戏、两人武侠游戏,其余皆为《英雄联盟》和《穿越火线》。

唔,甚至连《魔兽世界》都看不到了嘞。

在这并不是要唱衰什么,即使如此我亦不认为腾讯就能统治一切。网吧早已繁荣不再,恰好造就了腾讯在网吧的独大,简而言之:

腾讯对于中国互联网最基层的草根渗透最彻底。(嗯,人所皆知。)

现在仍然会光顾网吧的大致可以分为三类人:学生、没有电脑的打工者、热衷与朋友一起游戏的年轻上班族。上面这两类人中,还可以分为有/无电脑两类,自己有电脑或者家里有电脑的学生和玩家通常并不完全依赖网吧,往往只是在需要的时候前往网吧(比如网吧可以不受干扰的通宵、网络通畅等),唯有没有电脑的打工者会对网吧产生非常彻底的依赖。

于是不难理解,为什么我会在这么一家三线小城市的网吧里,基本只看到腾讯的游戏。伴随着MMO大潮成长起来的玩家们,现在基本30岁上下,收入稳定,拥有相对固定的工作和住所——特别是都已有着身体(灵魂)的伴侣甚至已婚有子,不太可能再去和毛头小子们一起泡在乌烟瘴气的网吧里。在家里舒舒服服的打个本不是更方便惬意么!当然,如果网吧处于学校周边,里面的人玩的游戏会更加的多元化。

约莫是两年之前,我在青海一个不知名小镇的网吧中,观察到的情况类似,拥有QQ这一基本上网需求的腾讯,有着无可比拟的优势。

《风暴英雄》在中国想要战胜《英雄联盟》有多难?这些小城网吧里的玩家们,他们根本不会在乎暴雪还是EA,显然好玩的《英雄联盟》已经满足了他们的需求,那么为什么要让他们换一个类似哪怕更精良的游戏呢?或者说,网吧老板们为什么要给他们提供《风暴英雄》呢?

可以假设,如果《风暴英雄》在一、二线城市取得压倒性的优势,那么可以形成一种潮流带动三、四线小城市的改变,不过问题就在于,想要到达雪球效应的临界点,需要的不仅是品质,也在于时机。

 

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