暴雪杂谈:微交易让暗黑3更美好

暴雪要给《暗黑破坏神3》加上商城,这一点也不糟。在这一期的《暴雪杂谈》中,我们就来讨论一下“良心”、“平衡”、“游戏性”、“商城”的问题。

纵观过去半个月的玩家评论,对暴雪这一新举动的质疑多半来自对“暴雪式微交易”的误读,毕竟在过去许多粗俗的国产网游都让玩家觉得“商城”是那样的不堪,从暴雪发布蓝贴提及微交易之后,大家的争论和误解就没有停息过。暴雪还是那个暴雪,改变的只有时代。刀子既可以谋财害命,也可以保卫家园,收费模式本身只是一种手段,被不同的厂商所利用,结果自然不太相同。“良心”可以是来自于玩家的赞誉,但从来都不是游戏厂商的标签,更不是游戏本身的属性。我们需要的是“良心”的游戏?更贴切的说,我们需要的是“好玩”的游戏。

大家对暴雪产品的品质一向颇为赞赏,“平衡”、“公平”、“精良”、“良心”是经常被贴到暴雪身上的标签,我更愿意用“合理”来客观的评价暴雪。

在我看来,暴雪是一家理想的商业游戏公司。第一,作为一家商业游戏公司,暴雪不仅赢得顶级的口碑,同时赚得盆满钵满,是业内同行眼中的“理想型”;第二,暴雪本身是家有远景有理想的公司,一直都是想做出点不错的东西让改变玩家的游戏世界,并且确实做到了。

因此,《暗黑破坏神3》加入多样化的售卖方式合情合理,并且将给游戏带来全新的活力。

暴雪杂谈:微交易让暗黑3更美好

暴雪向来有着自己的一套,近几年来市场掀起移动游戏风潮,许多公司不惜一切纷纷转型,但暴雪并未冒进,与其它一些公司把所有系列产品都移动化的做法不同,暴雪从特定类型入手,从《炉石传说》谨慎地开始了自己的尝试(目前来看效果还不错)。在游戏商城和微交易的问题上,暴雪同样是不急不躁,《魔兽世界》坚持时长收费十余年,有了商城之后也只出售一些无关数值平衡的装饰性道具。

不急于赚钱?不,暴雪只是眼光更长远,更何况本身已经是一家数钱数到手抽筋的业界巨头。如果把游戏视为一种服务,暴雪力图让玩家付费之后觉得足够的爽,所以暴雪重视来自社区玩家们的反馈,玩家们的意见足以左右游戏的面貌。

《暗黑破坏神3》的拍卖行就是一个例子。

很可能是看到《暗黑破坏神2》的玩家们对物品交易的热衷和需求,《暗黑破坏神3》大胆的推出金币/现金拍卖行,开发人员多次在访谈中提到设计拍卖行的目标是“给玩家提供一个使得和安全的交易系统”,在这个拍卖行中,无论使用金币还是现金交易,暴雪都获得交易额的15%——在金币拍卖行中,这15%意味着暴雪可以回收金币,是抑制金币膨胀的一个手段;在现金拍卖行中,15%的抽成则意味着真金白银的收入。

暗黑的玩家们有着旺盛的交易需求,暴雪提供安全的交易平台,同时暴雪能从频繁的效果中获得稳定的收入——这在设计之初看起来是一个非常棒的机制,对于暴雪和玩家双赢的机制,同时在收费模式上也是一种创新,可惜的地方只在于,它让游戏不太好玩。

那么,在拍卖行失败之后,暴雪需要做出新的尝试。

《炉石传说》和《风暴英雄》采用Free To Play模式,《魔兽世界》的商城得到玩家的接纳,那么《暗黑破坏神3》为什么不加入商城呢?鉴于这个游戏的特点,引入商城对所谓“平衡性”的影响很小,并可以玩家带来真正的便利(暗黑的玩家对于交易根本不陌生)。《暗黑破坏神2》曾经火热的装备交易是许多网络游戏商城交易的启蒙,那么暴雪在《暗黑破坏神3》引入商城又有什么好奇怪的呢?从拍卖行到商城,都不过是暴雪在商业模式方面的探索。

玩家们无须对暴雪在商业模式上的改变而恐慌,橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,许多玩家对于游戏商城的厌恶来源只是因为一些国产游戏厂商吃相太难看。《暗黑3》的前任总监

Jay Wilson在2008年公布《暗黑破坏神3》时在访谈中说过:“我们永远不会有,‘嗯,微交易模式会让我们挣大钱。就算是这个模式不怎么合适还是让我们想个办法强行放到游戏里吧!’这样的想法,对我们来说,就是一个失败,我们需要取得一个平衡,但游戏必须是第一位的。”

“游戏必须是第一位的”,你可以理解为这是暴雪的“良心”,但我更认为这是一种“自信”,我就欣赏这样的自信。

暴雪杂谈:微交易让暗黑3更美好

《暗黑2》在10多年后还有人在玩,但是显然后来只是一小部分死忠还在坚持。暴雪并没有关闭那些老游戏的战网服务器,但是也不会再为之提供更多的支持,因为天下没有免费的午餐。《魔兽世界》是订阅制的付费模式,持续性的营收使得暴雪能够不断的推陈出新,《暗黑3》出世之初就是一个买断制的游戏,我们每个玩家都希望能不断的玩到新内容,但是高品质的游戏内容意味着高昂的成本。如果《暗黑3》能通过一个玩家能够接受的方式获得稳定的收入,那么游戏的前景会更加光明。

另外,这不只是收入上的事情。

我们都喜欢《暗黑3》的爽快和直接,在游戏里可以有很多目标,要么是挑战极限的难度,要么是某些极品的装备,要么是开发不同的打法,要么是完成亮闪闪的成就,要么是高等级的巅峰,或者就是单纯的享受传奇掉落那瞬间的喜悦……总之,《暗黑3》是一个随时能够开始和停止的游戏,可以在任何时候打开去虐杀成吨的怪物释放你的快乐——这个游戏的本质就是多样化,足以满足玩家的新鲜感的多样化。

加入商城之后,许多装饰性的小玩意显然可以极大的提升《暗黑3》的多样化细节,你不可能一直在玩这个游戏,但是这样你可以常玩常新。

生活让人很忙碌,大部分时候我们并不需要多么复杂的游戏,我们已经没有时间成天泡在某个游戏中,每天能上线刷一个小时掉几个传奇就可以让你开心一下,看腻了千篇一律的头像边框,突然换一个彩虹关边框不也是一种很有趣的体验么。说到这里,我更希望在未来能够看到更多的装饰性物品,无论是翅膀、宠物、战旗还是别的什么,总之设计师请发挥你们的绝妙创意,我们需要的是想象力。

是的,能够变着花样刷怪,就对了。

经验、血岩碎片、金币的加成售卖同样有助于游戏体验,一部分玩家担心会影响到游戏的平衡但其实未必,购买这类加成只不过是用金钱换时间的一个途径,可以花较小的时间获得相对大的收益,但对于时间极其充沛的人来说,收益反而是递减的。另外,我们已经见识到那些热衷于刷巅峰等级的人有多么的可怕,成就他们的是充沛的时间,你就算买了经验加成也还是需要大量的时间才能追上他们。至于血岩碎片,我想没有人会依赖它去获取装备。金币?显然你需要的那颗名字叫“囤寶魔的恩惠”的传奇宝石,想当年我因为附魔花掉所有的家当,无计可施之际遇到一个神奇的哥布林,然后就是那个传送门,再然后你们懂的。

实际上,大家用不着担心这样加成那样加成会拉大自己和顶尖玩家的差距……啊,难道大家不想在公开游戏遇到更多的大腿吗?

真正有趣的是即将在国服推行的收费模式,现在我们还不能确定最终会是怎样的收费模式,只能根据客户端解析的数据猜测一二。在我看来,买断制和部分收费的模式并存是有利于玩家群体的繁荣的,基础内容的免费可以带来大量的新鲜血液,买断制的存在能够保证付费玩家们的完整体验,部分内容的付费提供的是给新玩家低门槛尝试的可靠途径。

对于这样一个不是网游的ARPG,《暗黑3》需要这些新模式带来的持久活力。

(原文连载于网易爱玩网,地址

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