暴雪杂谈:《守望先锋》ChinaJoy试玩感受

ChinaJoy那几天一直非常忙碌,直到最后一天才找到机会去体验了去年没能在暴雪嘉年华现场玩到的《守望先锋》。游戏给我的感觉不错,时隔多年竟然还能玩到这样一个流畅的FPS,一如许多年前玩到《雷神之锤3》和《虚幻竞技场2003》的感受,射击干净利落符合科幻风格的定位,但是《守望先锋》又是不一样的,每个英雄的技能非常重要,与快速移动射击一起构成游戏的操控空间。

我一度非常怀疑《守望先锋》的射击手感,因为我担心暴雪在为英雄加入特殊的技能之后会一定程度上弱化射击的必要性,特别是一些英雄都不需要射击。为此我特别在ChinaJoy期间采访暴雪娱乐的高级技术总监迈克尔·埃利奥特(Michael Elliott)提出这样一个问题:“英雄有很多技能可以用,这是否意味着射击的水平不再重要?是否会挫伤FPS玩家游戏的积极性?”

迈克尔·埃利奥特的回答是:“这是一个不错的问题,呃……我们的整体目标是让每一种玩家群体都能喜欢上这个游戏,而不只仅限于传统的FPS玩家或者是新的玩家,因此我们设计了风格迥异的英雄,就拿法老之鹰来说,这是一个拿着火箭炮的英雄——有的玩家在别的游戏中喜欢这样的角色,因此我们在《守望先锋》中提供这样的英雄。另外拿黑寡妇来说,如果你喜欢在别的游戏中使用狙击枪,那么这个英雄会很适合你的口味,其它的英雄以此类推,喜欢在别的FPS中扮演其它角色的玩家最终能在游戏中找到合适自己的位置。有一些角色是不需要射击的,那么就是为之前不怎么玩射击的人准备的。”

《守望先锋》技术总监Michael Elliott接受了我的采访
《守望先锋》技术总监Michael Elliott接受了我们的采访(采访实录)

他的回答已经很清晰的阐述了暴雪这个游戏的定位:

  • 《守望先锋》不只面向传统的FPS玩家,也面向没玩过FPS的玩家;
  • 游戏强调“英雄的扮演”,枪械的选择通过英雄的选择实现,英雄的技能非常重要;
  • 游戏基于第一人称射击,但不只局限于第一人称。

总之,《守望先锋》是一个基于射击的团队对抗游戏

我试玩的感受是,这是一个手感复古但系统创新的射击游戏。之所以这么说,是因为我许久没有玩过如此流畅——开火、瞄准和跑动需要一气呵成的射击游戏了。

《守望先锋》的射击手感:干净利落的未来风格

这些年来《使命召唤》和《战地》两大系列针锋相对,一个劲的朝着“真实”的方向发展,玩家们联机的时候更是各种飞机坦克载具一起上,玩起来确实有种参与战争的感觉,但是不可否认的是总感到有种束缚,因为你在运动和开火的时候要老老实实的遵循游戏中的物理法则,考虑不同枪械的后座力和射击轨迹,并且为了射击精度你还需要保持平稳运动甚至要找个好位置停下来再开火。

但是在《守望先锋》里,只有一部分英雄要考虑射击轨迹(比如半藏的箭射出后是抛物线轨迹),以及一部分英雄的武器有后座力影响,大部分时候你射击就只要看准心就行了,无论移动和开火都不会让准心变大,玩起来那是相当的流畅爽快。再配合每个英雄特殊的技能,那是相当酷炫的游戏体验!

说到这你千万不要觉得这个游戏很容易打中对方,上面我仅仅只是说这个游戏瞄准的逻辑很清晰。《守望先锋》中角色移动的速度都比较快,不少英雄都有位移、减伤、闪避伤害、瞬间升空等作用的技能——在这样的情况下,即使不强调枪械的射击轨迹和后座力影响,都有很大的操作空间,这和讲究“真实”的《战地》系列和《使命召唤》系列形成相当大的反差。

(图集参考:《守望先锋》游戏截图

我看到有部分玩家抱怨说《守望先锋》的射击感觉“太飘”,没有枪枪到肉的感觉,但我认为这并不真的是一个缺点,实际上未来风格的射击游戏都不会像真实系的射击游戏(比如COD)那样强调子弹打到敌人身上的真实反馈。仔细一想原因有二:首先,《守望先锋》中许多武器的设定并非使用物理攻击模式,光束和粒子的攻击要是做出子弹一般的沉重手感反而不美;其次,《守望先锋》玩起来就是一个运动战模式,英雄技能的存在更使得玩家们在这个游戏中不会像在CS和COD这类偏写实的游戏中步步为营,在高频率的移动瞄准开火过程中注意力显然不会专注于子弹打在对方身上是否“到肉”。

总体来讲,《守望先锋》就是这么一个“说干就干”的射击游戏,玩起来干净利落毫不拖泥带水,特别要提的是!特别要提的是!特别要提的是!地图上还有定时刷新的医药包,这一点就颇有《雷神之锤3》的感觉——游戏是这么一个飞一般的射击体验,你游离在地图上和敌人人突突突,眼看着没血了算算医药包也该刷新了于是你使用个什么技能暂时逃离敌人的枪口然后跑到相应地点吃个医药包回来再战,这不正是原来《雷神之锤3》的玩法么?当然,《守望先锋》并没有《雷神之锤3》的护甲设定。

再来说到前面采访迈克尔·埃利奥特时对方提到的英雄“法老之鹰”,这个使用火箭炮的英雄玩起来就真的和原来在《雷神之锤3》中玩火箭筒似的,并且这个英雄有个技能叫“推进背包”(Shift键),使用之后跳入高空,然后尽情的风骚的展示你精准的火箭炮技术吧(当然此时也可以使用终极技能“火箭弹幕”)!嘿,或许“火箭跳”不会再像以前那样有用,但是还是可以试试的对吧。

(视频参考:法老之鹰

《雷神之锤3》的老玩家们,你们的内心是不是开始骚动了?!

当然,大家不要误会,《守望先锋》本身的特色非常鲜明,我提到《雷神之锤3》只是因为我在试玩的时候一些感受唤醒了原本藏在心底的回忆。《守望先锋》仅仅只是在射击的手感和打斗节奏方面有“复古”的感觉,更多的是在游戏系统方面的大幅改进。

《守望先锋》的每一个英雄代表一种特殊的枪械

实际上,《守望先锋》中的许多英雄都代表着其它多个游戏中有特色的武器中的一种:

  • 黑寡妇:狙击武器,许多游戏中都有,并且玩家对狙击都有特殊的情节。(不过没机会甩枪了哈哈。)
  • 半藏:弓类武器,抛物线射击。这个英雄的E技能释放的箭矢可以在建筑内弹射造成多次伤害,类型的武器效果同样在多个FPS中有出现,我记忆中在《虚幻竞技场2003》中就有。
  • 堡垒:切换哨卫模式后,加特林机枪。不用多说了,我相信你们在别的游戏也会喜欢加特林机枪的。
  • 麦克雷:左轮手枪,终极技能叫“神枪手”能瞬间射杀多个目标。有西部牛仔情结的玩家会喜欢他的,另外,喜欢吉姆·雷诺的亲们你们肯定会选他的!

另外还有部分英雄不太需要射击,但是由于其特色,足以吸引到别的游戏类型的玩家:

  • 托比昂:这个英雄我就不说什么技能但是因为他长得很像山丘之王,WOW玩家们你们看着办。
  • 天使:虽然可以射击但是她就是一个治疗,原来不玩FPS并且在别的游戏喜欢治疗的亲们不用担心!
  • 秩序之光:玩过《传送门》系列的玩家们对这个英雄会有一定的亲切感。
  • 莱因哈特:没玩过FPS真的不要紧,只要你喜欢冲锋陷阵,喜欢挥舞大锤冲向敌人就行了!

作为一个FPS,《守望先锋》以英雄为基础决定玩家能使用怎样的枪械和技能,这是游戏的核心基础,也是最大的特色。

有的玩家因此认为《守望先锋》就是一个3D的MOBA游戏,其实不然。有一些角色确实不需要射击,但《守望先锋》整个游戏的设计理念是基于射击来考量的,加入英雄技能是为了改变纯比拼射击的单一感,同时加入一些特色英雄吸引更多类型的游戏玩家。

(图集参考:《守望先锋》CJ试玩

后记,以及一些关于《守望先锋》的讨论

在ChinaJoy现场,排队的玩家们进场后可以试玩两个回合,开始可以选择一次英雄,然后每一次死亡都可以选择更换角色,这是否会成为游戏的一个固定模式还不好说,或许死一次换英雄的设定专用于公众试玩,让大家能够在有限的时间内体验更多的英雄。

《守望先锋》中的每个英雄拥有3个技能,Shift通常是战术技能(切换形态、闪现、抓钩、翻滚等),E通常为辅助的攻击技能,Q则是终极技能。Shift和E通常叠加一定的使用次数,用尽就要等冷却,Q技能则是在整个战斗过程中通过击中敌人获得蓄力增长,蓄满可用。

想打好《守望先锋》需要怎样的能力呢?反应能力会相当重要,其次是对英雄技能使用时机的理解,以及与团队其它成员合作的能力。

游戏公布之初,很多人首先想到的是《军团要塞》系列,随着时间的推移,我们可以看到的是以英雄为角色基础的《守望先锋》要比以职业为基础的《军团要塞》系列更有扩展的空间。我曾经一度怀疑游戏的可玩性,但最终被亲身试玩的体验打败。最后从整个游戏市场来看,综合画面风格和游戏玩法,《守望先锋》站在一个历史的机遇面前。

目前的《守望先锋》主打6V6的竞技模式,开发组或许有平衡性的考虑,但我仍然认为游戏在未来需要开放更多人数的模式,比如16V16甚至32V32,哪怕玩起来平衡性不太好。为什么这么说?大家还记得曾经热衷于《反恐精英》的岁月吗,那个年代网吧里最流行的难道不是16V16?用于正式比赛的5V5模式反而不被最大众的玩家们所选择。按暴雪的习惯,在测试的过程中不大改几次是不会最终发布的,所以我们还可以期待一个更好玩的《守望先锋》。

(原文连载于网易爱玩网,地址

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